refik.in.ua 1

Хотів б ти стати лицарем? Середньовічна епоха, важкі лати, очікувана слава, непереборна честь і романтичні пригоди. Ага, і літаючі поні, які пукають веселкою... Дивися на ситуацію реалістичніше. Додай здоровенних монстрів, лабіринти локацій, похмуру атмосферу, підступність в людях та обвалах, нестерпну безнадію та управління і затхлий подих смерті. Заливаєш це все окропом невимовних емоцій, дрібку нового контенту (для смаку) і все - Dark Souls: Prepare to Die Edition готовий до вживання спраглих на СПРАВЖНІ ігри ґеймерів. А тепер, розберемо інгредієнти по порядку...


Для початку, забіжу наперед - "Грати обов'язково!"

Трішки бюрократичних даних. Dark Souls - ультрахардкорна екшн-RPG від третьої особи з відкритим світом. Як і її найближча родичка - Demon's Souls - також родом зі Східної Азії, але вже з утиском на європеоїдську расу. Ґеймерська любов до попередниці не вселила надію на проект в Sony і ті легко продали права на видавництво компанії Atlus. Вірусна реклама і позитивні відгуки про гру спрацювали краще, ніж теоретичні мільйони на піар компанію. Про неї заговорили, і розробники швидко зробили продовження. А після каскаду петицій - портували на PC.

Про погане буде нетрадиційно вкінці, тому - насолоджуйся

В Еру Древній, серед віковічних стовбурів дерев та гострих скель, панував сивий морок та усюдисущі дракони. Світ незмінно стояв, допоки не прийшов Вогонь і не розділив його на дві частини. Тепло і холод, життя та смерть. Але найголовніше - Світло і Темрява. Із Темряви прийшли Вони. І серед того Вогню Вони знайшли душі великих лордів. Ніто - перший із мертвих. Відьма Ізаліт та її дочки Хаосу. Ґвін - Сонячний Лорд зі своїми вірними лицарями. Та карлик, про якого так просто забути...

Разом вони перемогли драконів і розпочали новий час - Еру Вогню. Та скоро Вогонь всякне, розвіюючи Світло і залишаючи тільки Темряву. Зараз Вогонь ледь жевріє і людина бачить не світло, а нескінчену ніч. Живі ходять з проклятим Знаком Темряви, який робить їх пусткою без душі та розуму...

Скажеш: "Це неважливо"? Пфф...

Гра починається з створення персонажа. 10 класів, які відрізняються початковими параметрами, амуніцією та особливостями. Ми - нежить, зомбі, прокляті, Порожні (Пустки, Пустотілі - англ. Hollow) - так тут їх називають. Всіх проклятих відсилають на північ у відведену для них в'язницю, щоб гнили до скінченності літ. І, звісно, ми одні серед Порожніх, складаємо компанію тюремним щурам, мало-помало втрачаючи свідомість у Темряві. Нам допомагають вибратися звідти і кладуть на нас відповідальність навідатись у країну лордів - Лордран. "Задзвони у Дзвони" - це увесь брифінг до місії. Задзвони і станеться Щось. Одночасно нелогічно, але так міцно пов'язане, що ти не ставиш свої дії під сумнів навіть на мить.


Що стається навколо, який це світ, чому і як - на всі ці запитання ми будемо отримувати відповіді поступово. І не тільки від проходжень конкретних місій чи розмов з неговіркими NPC, які ледь потягують змарнілим голосом від якого сироти спиною. В основному інформація черпається з досліджень локацій, з дивних декорацій і механізмів. Це неймовірний досвід, коли чи "відчуваєш" навколишній світ, захоплюєшся монолітними спорудами заселеними різними створіннями. Ти "читаєш" їх, тих здоровених монстрів, проклятих воїнів та потвор. Вивчаєш архітектуру та дизайн рівнів, розумієш, що все тут не просто так, є зв'язок. Він спостерігається усюди, варто тільки вхопити момент. Загальну картину доповнюють предмети в інвентарі, кожен з яких має свій опис, і додає ще один пазл до причино-наслідкових зв'язків у цьому світі. Граєш годинами, днями, тижнями - не набридає. Аж настільки цікавий і захоплюючий (хоч і темний) цей всесвіт.

А слова про єдність світу тут не спроста. Він справді цільний. Всі локації зшиті переходами, скороченнями, ліфтами, телепортами. Один суцільний лабіринт, цілісний, органічний і живий без загрузок і невидимих стін. Тобто з обривів падаєш запросто. Зате є примарні стіни, які, якщо вдарити, зникають, відкриваючи хід до скарбів, чи нових стежок. Або просто до теплого вогнища.

Фатум пересліжує завжди

Тому ти відчуваєш себе дрібним мікробом, піщинкою, меншим за частинку мазути між болтиком і гайочкою в цьому великому механіхзмі. Середовище тебе розчавлює, ти це перехоплюєш спинним мозком. Тут неприродно гігантське усе: будівлі, дерева, тварини. Особливо тварини. Чого варта тільки ворона, яка принесла тебе в Лордран. Та це все тичинки квіточки порівняно з буйством розмірів у найбільших босів цієї гри. Але й навіть рядовий моб, який вищий від тебе всього на голову не менше давить на мізки. Тут все хоче тебе розірвати на частини, як фізично, так і духовно. ВОНО не звідси! Це протирічить нашій природі. Вороже страшне і потворне. Іноді хочеш вимкнути гру з допомогою "Alt+F4" та піти плакатись в подушку, скиглити в депресії. Але гра манить. "Ти не завершив справу" - каже вона.


А в нагороду - Смерть

І помирати ми будемо постійно. Падати у прірву чи потрапляти у пастки - звичне діло. Дав відбити ворогу твій удар - отримай смертельну дозу заліза в печінку. Не підставив щит - в серці меч. Стрілу в коліно легше підчепити, ніж сифіліс в борделі? Дерево ожило і відкусило тобі голову? Тю, та я ще не таке відчував. От коли тебе розчавлює тисячотонний бос розміром з девятиповерхівку, то, знаєш, такий металічний післясмак крові залишається ще цілий тиждень в носоглотці. О так... Я пережив тисячу і одну смерть. А потім збився з ліку.

Грати потрібно, зважуючи кожний крок. Хоч це і екшен, та не слешер. Тому кидатися з криками "Ура", "Байнзай" і "Колобанга" на першого рядового монстра - тупість. Інакше не назвеш. Будеш розмахувати алебардою в різні сторони, швидко розтратиш витривалість. Прикриваючись щитом, пам'ятай - в такому режимі зелена полоска сил буде відновлюватись повільніше. На далеких відстанях використовуй стріли та магію. Перед боєм обвішайся підходящим шмотом, яке захистить тебе від певних типів монстрів, отрути чи кровотечі. Якщо ледь замахуєшся важким клеймором - візьми його в обидві руки. Перекати рятують твоє життя в битвах, але й відбирають твої сили на удар. Намагайся підійти зі спини, (смертельний удар) відрубати хвоста у боса (за це даються бонусні предмети) чи каменем впасти на ворога зверху (в паданні жми кнопку удару).

Збережи свою душу

Вогнища, які згадувалися вище, відіграють тут точки респауну після смерті. Це твій короткочасний прихисток. Тут можна розподілити душі - універсальна "валюта" цього світу - на навички. Вони впливають на шкалу здоров'я та витривалості, різноманітні параметри броні, супротив негативним явищам, вміння використати певну зброю, чари\чудо\піромантію (три школи магії). З часом вогнища отримують нові функції - ремонт і апгрейд спорядження, вибір магічних свитків тощо, після придбання конкретних речей у NPC.

Та найголовніша функція вогнища - перетворення тебе у людину. По сюжету ми - зомбі, і виглядаємо відповідно. Маючи у своїй сумці людяність (чорна маленька душа) і попередньо використавши в руках, ми можемо потратити її на відновлення людського вигляду. Окрім зовнішності нам дають різні бонуси, як ото прибавка до шансу дропу предметів з мобів. Також у людській формі ми отримаємо заблоковані до того часу функції.


Тут переплелись часи і простори. Мультивсесвіт. Паралельні світи.

Це багато чого пояснює в грі. Майже постійне відновлення мобів (особливо після відвідин вогнища) і твої відродження. Тут й респаун, не зовсім респаун... Ти ніби переселяєшся у копію всесвіту, де ти ще живий і моби теж, біля вогнища. Душі сильних противників, босів "важкі", тому після їх смерті ти їх більше не зустрінеш у іншому всесвіті (і не будемо їх вбивати ЗНОВУ!) Привиди інших гравців, як ти, снують туди-сюди у своїх справах. І вони тебе бачать, реагують.

Плями крові, які, якщо їх активувати, показують останні секунди перед смертю інших гравців. Після твоєї гибелі залишаються аналогічні плями. Вони є своєрідними точками відновлення. Твоя персона може відновити всі душі та людяність, які втратила, коли померла. Так, це все, і не тільки, втрачається після смерті. Тому на другий раз будь обережнішим, щоб дійти то тієї точки і не померти ще раз по дорозі. Бо пляма перекочує на нове місце, навіки стративши досягнення з попередньої точки. Гра просякнута духом олдскульності, хардкору та відчаю просто усюди.

Прослав Сонце! Не співай пісні, не чини гріха, не бійся смерті - прославляй Сонце!

У грі ми отримаємо три шматка крейди: чорну, помаранчеву та білу. Кожна з них є важливим інструментом маніпулювання з паралельними світами, де блукають інші гравці.

Помаранчева крейда купується в одного з перших бариг (якого можна і пропустити ненароком). Вона вносить в гру своєрідну систему повідомлень, якими ти обмінюєшся з іншими гравцями онлайн, методом креслення на землі різних надписів. Тобто якщо ти намалював в конкретномі місці надпис, то в цьому самому місці іншим ґеймерам буде відображуватись твоє повідомлення. Такий собі середньовічний чат. Писати можна не будь-що, а тільки складаючи конструкцію з запропонованих словесних шаблонів. Та цього достатньо, щоб, наприклад, попередити про пастку спереду, таємних хід, попросити людяності або просто поплакатись. Можна оцінювати певні надписи з допомогою тієї ж крейди. За позитивні відгуки власник отримує людяність, що і далі спонукає його до написання корисних підказок. Хоч і обманщиків тут достатньо. Але їх можна, якщо не замінусити, то попередити повідомленням: "Попереду брехун".


Чорна крейда дозволяє розірвати зв'язок з іншим світом, повернутися у свій, або вигнати примару геть. Не в усіх умовах працює.

Біла крейда також дозволяє зв'язуватись з іншими гравцями, але набагато кращим способом - кооперативом. Але навіть він тут хардкорний у користуванні - потрібно мати рівень +/- 3 рівня від того персонажа, з яким ми будемо проходити гру разом. Крейду дістанемо в одного лицаря, після боса між баштами. Креслиш ти на земельці знак, якийсь гравець його помічає, активує, і твій білий фантом викликається у його світ в якості союзника. і будеш ти йому допомагати допоки не вб'єте першого ліпшого боса, чи ти не помреш. Але на відміну від смерті у реальносму світі, смерть в якості фантома не загрожує тобі фатальним опустошенням душ чи людяності. Але якщо ти викликав друга в гру, смерті не переставай боятися. Викликати у свій світ можна тільки в людській подобі.

Але є ще червоні фантоми - ворожі гравці, які силою вдираються у твій світ за допомогою певних предметів. Таким чином гра отримує PvP-режим, дуелі. Після смерті можна звинуватити гравця у вторгненні, нагородивши його клеймом грішника (якщо маєш потрібний обёєкт) Між іншим грішником можна стати, ударивши якогось NPC, або порушивши закони ковенанту. Тому робити цього ми тобі не радимо. Гріхи можна "відпускати", але тільки в конкретних персонажів і за дуже високу ціну: 2000 душ, помножену на рівень твого персонажа.

Ковенант (заповіт, союз - з англ.) - внутрішньоігровий клани, одна з сторін багатогранного балансу цього світу. Його потрібно знайти, виконати певні умови вступу і слідувати правилами. Клинок Темного Місяця заповідає втручатися у світи грішників. Їхні імена записуються у спеціальну книгу, яку можна дістати у торговця. Лісовий Мисливець вимагає охорону кордонів Темного Лісу. Деякі клани допомагають знайти союзників, деякі вимагають приносити в жертву людяність, або заставляють викликати у свій світ червоних примар. Але всі вони особливі, глибоко структуризовані, невідёєсмно повёязані з усім навколо і ще дають нагороди.


сПОРТивна травма

Dark Souls на PC є самим прямим і бездарним портом з приставок. Пряміше не буває! Це наскільки сильно розізлило як і фанатів, так і надглумилося над новачками, що просто %!?#*& Управління навіть не намагалися підлаштувати під клавіатуру і мишку. Графіка "мильна" оку, та й без нормальних налаштувань. Через кособоке керування ми не раз потерпимо фіаско, а "мило" мало-помало викликає нудоту в любителів чітких текстур. Та ми й самі в цьому винні - розробники так спішили дати нам побавитись гру на портативних компютерах, що не замітили проблем, через які не зможуть нормально налаштувати гру. Переносити дату релізу було вже пізно, тому маємо те, що маємо...

Благо є аматорський графічний фікс, який виправляє недоліки з графікою та "мертвим" FPS. А підкючити тобі ґеймпад ніхто не мішає. Якщо ні - до такого хардкорного, як сама гра, управління можна навіть привикнути. Інша справа - GFWL, нехай тихий жах помре. Навіть керування не гадить враження, як ось ця убога система від Windows Life. Збереження тут щосекундні та прив'язані до профілю. Іноді це створює проблеми, коли зробив щось не те, а повернути уже не можливо.

Добре що на звукоряд порт ніяк не повпливав. Звуки навколишнього середовища місцями можна слухати, медитуючи, а місцями заставляють набружуватись. Цікаво, що і обманути вони можуть легко: "Ой, цвіркуники... Ой,шелест травички... Ой хлюпотіння водчки об берег"; а те що залізний голем в тебе за спиною, замахується мечем-рейсою, це так, нікого не хвилює. Музика ж в грі майже відсутня. Лише деколи вона може підкреслити ситуацію. Особливо це спостерігається у битві з босами, де вона надає атмосфері специфічної моторошності.

Ледь не забули. "Готуйся померти, матері твою перековіньку!" - так ж нам надали ексклюзивне, поки що, доповнення - Prepare to Die Edition. Але ото, як і ми його майже оминули увагою, так і ти зможеш пропустити повз. Бо гра не веде за ручку, не тицяє пальчиком на додатковий контент - ми повинні знайти шлях до нової локації самі. Та ще там бос на вході, тоді треба кілька разів подумати, перед тим як вступати у бій - сильний, зараза. Зате нове ігрове начиння, предмети, зброя, броня - доступне нам і без проходження додаткової місії.


ІСТИНА, ось так, з пафосом

Це справжня, рафінована RPG з пригодами, які могли тільки наснитися, з глибиною, в яку можна падати вічно, з незабутнім світом, який постійно манить своєю небезпекою. Для когось гра - ідеал, для іншого - інструмент катування. Dark Souls - малахітовий ідеальний куб, без тріщин. Варто тільки підійти до нього з правильної сторони, взятися і акуратно піднести над головою - неймовірні відчуття. Вона тебе спершу заставляє вивчити її до останньої травинки, а потім помінятися досвідом з іншим гравцем. Де ти будеш говорити: "Під містом, зліва, якщо стоїщ спиною до водяного колеса, де п'явки знаєш?". І співрозмовник відповість: "А, це там де висохле дерево і дощечковий щит!" А після дасть ляпаса, штрику в око чи ногою з розвороту в пах. Це - кара за ту казуальність, в яку грали раніше.

Гра вчить. На чужих, на своїх помилках. Не робити лихого, цінувати кожнісінькою секунду перманентного і реального. Ділитися і допомагати, співпереживати. Вона показує тобі свою правду - смерть. А хоча, на те й воно життя, щоб зустріти її, цю правду, наприкінці...

Від редакції: От саме через факт того, що гра не "відпускає" автор ніяк не міг завершити цей до біса шизоїдний огляд. Просимо вибачення в антислоупоківського брацтва і зобов'язуємось покарати автора рецензії місячною ізоляцією в грі Dark Soulse (підозрюємо, що він не зовсім проти цього).

Плюси:
Розчавлююча атмосфера
Цілісний, живий світ
Різноманіття в усьому

Неймовірна пригода

Кооператив та система підказок
Ультрахардкорність

Мінуси: